じんもんこん2009から

昨年12月,じんもんこん2009が立命館大学で開催されました.

じんもんこんとは,情報処理学会人文科学とコンピュータ研究会が主催するシンポジウムで,主に人文科学における情報処理技術全般の研究を対称としています.
毎年気にしているシンポジウムなのですが,年末に開催されることが多いため,仕事と両立することが難しく,ryojin3の出席率はあまり芳しくありません(--;

今回も残念ながら出席はかないませんでしたが,以下の報告が興味深かったので,少しレポートしてみます.

※以下のレポートはryojin3の理解によるところが大きいので,詳細は予稿集でお確かめ下さい.

一般セッション5-A(12/19)
  • 文化資源の電子化における記録情報管理を重視したガイドラインの提案とそれに基づくDigital Cultural Heritageの構築
    • 研谷紀夫(東京大),北岡タマ子(お茶の水女子大),高橋英一(凸版印刷)
東大の研谷氏はトピックマップを用いた人名典拠構築にも取り組んでおり,デジタルアーカイブに関する資料基盤の統合を対象として研究をされています.
今回は,資料基盤の基礎となる「資料のデジタル化」に着目し,凸版印刷と共同でガイドラインの提案とその検証を行っています.

デジタル・ヘリテージ(筆者らは文化資源のデジタル化及び利用に関する全般をこう呼んでいます)構築に必要なフェーズ
  • A. 資料内容調査とデジタル化の計画
  • B. デジタル化
  • C. 評価
  • D. データ管理
  • E. メタデータの構成(F,G,Hの後にも生じる)
  • F. コンテンツ化&パブリッシング
  • G.&H. 学術研究利用+公開
提案されたガイドラインがフォーカスする対象は上記のうちB〜Fであり,各工程において必要となるメタデータスキーマを提案しています.

特に工程Bにおいては,デジタル化に必要な項目を機材別・取得データ別に詳細に項目立てされています.これは,デジタル機器を介して得られるデータからは様々な情報を取得しやすいという状況がある半面,丁寧に取得時の状態を記録しておくことで,後々にデータを再現する必要に迫られた場合,取得当時の状況を限りなく再現可能であるという側面も持ち合わせているのかと思います.

また,工程Cにおける色彩形状評価,工程Dにおける利用・保存を意識したデータ管理,工程Eにおけるメタデータ管理(B〜Dの管理項目をメタデータとして再利用できるよう整理したもの),工程Fにおける利用形態管理,を付与することにより,よりロバストな資料デジタル化工程を確立していると言えます.

今回は提案ガイドラインの評価として,実際に明治期の複数の出版物を統合するデジタル・ヘリテージ構築を行い,ガイドラインが果たした役割と課題を整理しています.

以下に主な役割とその課題についてまとめます.

役割
  • 必要なデータを集約することで対象ヘリテージへの考察がきちんとした根拠に基づいてできた
    • 色彩→複数の出版物・写真・VRコンテンツの差異に対する考察
    • 装飾→図・現在の実物・VRコンテンツの差異に対する考察
  • 具体的な作成記録が取れたので,今後の再現や同様のヘリテージ構築の参考となる 
課題
  • デジタル化のワークフローは対象と目的に応じて都度変化するため,それらに対処できるより柔軟なガイドライン活用が必要
  • ヘリテージ利用のフィードバック(研究考察等)を柔軟に蓄積・コントロールする仕組みが必要
  • 既存のデジタルコンテンツを再利用する際のガイドラインの活用方法の検討
  • 時間とコストを軽減するための自動化施策(ソフトウェアによる対応等)の検討
以下,ryojin3の考察です.

この研究はデジタル・ヘリテージを構築する際に必要となるメタデータを整理して示し,実際に詳細に記録していくことで利用可能なレベルのヘリテージを構築できる点において素晴らしい研究かと思います.

その半面,筆者らも課題として指摘していますが,都度変化するワークフローへの対応や既にデジタル化されている資料への対応等に対して柔軟なコントロールが要求される部分を包括したガイドラインにブラッシュアップされる必要もあるのかと思います.

また,スキーマを眺めていると気付くのですが,記録されるメタデータは作成当時のスクリーンショットに近く,ある時点の情報を1面,スライスしたように記録しています.今後はこのスクリーンショットを(時間的・空間的な情報を取り入れるという意味で)多面的に記録していくことができれば,よりusefulなガイドラインになるのではないでしょうか.

VR/ARと博物館

博物館情報化の可能性について,VR(Virtual Reality)やAR(Augmented Reality)に代表される仮想技術を中心に考察してみたいと思います.

今年に入り,Second Life上で博物館を実現しようとする動きが出てきています.


Second Lifeについては,MMOGと言われたり,メタバースと言われたり,様々な定義があるようですが,ryojin3はSecond Life=3D仮想空間であり,現実世界で起こる様々な人間活動を投影したバーチャル空間なのだと理解しています.

Second Lifeは2年程前に話題になったサービスですが,当時は操作が難しい・マシンの要求スペックが高い・何をするにもお金がかかる等,いくつかの不人気な理由がありました.近年はこれらの理由に対するいくつかの改善が見られるようで,若干かもしれませんが利用上の障壁は下がってきているかと思います.


また,Second LifeのようにPC上で実現するVRとはまったくアプローチを異にするVRも存在します.例えば,凸版印刷ではシアターに設置した大型のスクリーン(カーブスクリーン,あるいは4Kスクリーン)上に没入感を伴うコンテンツを表示し,コンテンツを閲覧している人間があたかもコンテンツ内部に入り込んでいる状況を作り出すVR作りを行っています.


他にも,科博が日本SGIと共同で行ったVR技術を用いた体験型展示の試みや,以前当サイトでもご紹介したGoogle Earth上にプラド美術館を構築する試み,Flash等を用いてWeb上に作られる「バーチャル博物館」等,多くのVR事例が散見されます.


最近,このようなVRの対を成す技術として,(厳密に対を成すかどうか,という定義の議論はさておき・・・)AR(Augmented Reality,拡張現実)技術を博物館に応用しようとする試みもいくつか見受けられるようになってきました.

例えば,以前当サイトでもご紹介しましたが,DNPでは目の前にある文化財とコンピュータ上のバーチャル空間を同期させ,目の前の文化財に関する情報を取得したり,バーチャル空間上で文化財を動かしたりする技術を実験的に実現しています.


同様に,オランダアムステルダムのAllard Pierson Museumでは,"Future For The Past"と題して,古代ローマに関する作品展示に対して,ディスプレイ上に追加情報を提示するMovableScreenというシステムを用いた展示手法を提案しています.元ネタはengadget日本版ですが,これは動画でどうぞ.

MovableScreen at Allard Pierson Museum in Amsterdam


また,何かと話題のGoogleストリートビューでは,最近,所有者のリクエストに基づいて施設内を自転車で撮影する試みが検討されており,文化施設でいうと高台寺,旭山動物園では既に先行して撮影が行われているようです.このようなサービスもリアルな施設の画像を仮想地図上にマッピングするという意味で拡張現実と言えるのではないかと思います.


また,現実を強化するという観点では,手術トレーニングや熟練技術の伝承向けに開発されたロボットハンドを用いて,通常触れることが困難な文化財の感触情報を指先に伝える等という応用がなされれば面白い展開があるかもしれません.


博物館の情報化を考える上で,VR/AR技術がもたらす手法は博物館のメインコンテンツ(文化財コンテンツ)を「見せる」手法の新規開拓を意味するので,研究対象としても,ビジネス対象としてもどちらかというと派手でわかりやすく,上記で紹介したもの以外にも面白いの研究やビジネスが数多く行われているかと思います.が,ひとまず紹介はこれくらいにして,博物館の情報化にとってVR/ARがどのような意味を持つのか,ryojin3なりに考察してみたいと思います.

以下,完全に個人的意見です.もっと言うと,ryojin3はVR/ARに関しては専門外なので,世の中の潮流やVR/ARの歴史的背景から外れた考えになってしまっているかもしれません(まぁ,言い訳です).

そもそも,VRやARが発達してきた背景には,シミュレーション,ナビゲーション,法則や動態の可視化,といった人間の理解を補助する必要性が高まったという側面が大きかったからと考えられます.近年では理解の補助のみならず,仮想空間や拡張空間を人間活動の更なる「場」として捉え,「場」上でコミュニケーションを行ったり,コンテンツを享受する環境が整備されつつあるのではないでしょうか.

そう考えると,博物館がVR/AR技術を利用して仮想空間に打って出る状況も理解できます.なぜなら,多くのユーザが彼らのキラーコンテンツである文化財コンテンツを享受できる新しい場が出現しており,そのような場にコンテンツを投入していくことで,ユーザは最終的にホンモノが見たくなり来館する,という相乗効果が期待できるストーリーが成り立つのです.

また,もともと仮想空間には時間と場所の概念がないので,いつでもどこでも好きなときに好きなコンテンツを閲覧することが可能です(もちろん,シアターでのコンテンツ閲覧には制限がありますが).更に,そもそもの理由でもある人間の理解の補助という意味では,コンテンツに付随する多くの関連情報(収蔵品メタデータ)が提供されることで,ユーザは知的好奇心を強く刺激されることとなるのです.

しかし,その一方で,次のようなデメリットも考えられます.つまり,誤解,理解の消化不良,不正な二次利用の助長,が起こりうるということです.

VRはあくまでもホンモノを模した擬似的な世界です.三次元計測技術や色再生技術等を用い,正確に文化財を記述する研究は進んでいますが,印刷された図書のような代替性は持ち合わせていないと考えるのが妥当だと思います(厳密に言えば,図書だってまったく同じモノは世の中に存在しないのですが,複製を作る場合,図書に比べ文化財はより厳密な代替性が求められると言えると思います).そこでは代替性がないことによる誤った理解は避けなければならない.それを補うためにARを用いて多くの関連情報が提供されるのだと考えられますが,そこにも問題があります.多すぎる情報は雑音となり逆に理解の妨げになる場合があるということです.適切なメタデータの設計と配信が考慮されなければならないかと思います.

更に,二次利用を考慮したDRMも整備されなければならないかと思います.仮想空間の「場」としての利用は始まったばかりであり,運営方針や「場」における法整備などがあまり進んでいないように見受けられます.この点に関しては,総務省も取り組みを開始したようです.


博物館にとってVR/ARは研究対象であると共にビジネスの対象であると思います.大きなことを言いますと,日本が,総務省が言うところの「知識・情報経済大国」になるためには,1) より正確な文化財記述の追求,2) 適切なメタデータの設計と配信方式の確立,3) コンテンツの著作権管理 を丁寧にこなしていくことが重要となることと思われます.もちろん,国もそのあたりの施策は考慮しており,総務省のICTビジョン懇親会での中間取りまとめにもその重要性が謳われていますし,文科省主導の「デジタル・ミュージアム実現のための研究開発に向けた要素技術及びシステムに関する調査検討」でもより具体的な検討が行われることと思います.


いやぁ,面白くなりそうですね.