VR/ARと博物館

博物館情報化の可能性について,VR(Virtual Reality)やAR(Augmented Reality)に代表される仮想技術を中心に考察してみたいと思います.

今年に入り,Second Life上で博物館を実現しようとする動きが出てきています.


Second Lifeについては,MMOGと言われたり,メタバースと言われたり,様々な定義があるようですが,ryojin3はSecond Life=3D仮想空間であり,現実世界で起こる様々な人間活動を投影したバーチャル空間なのだと理解しています.

Second Lifeは2年程前に話題になったサービスですが,当時は操作が難しい・マシンの要求スペックが高い・何をするにもお金がかかる等,いくつかの不人気な理由がありました.近年はこれらの理由に対するいくつかの改善が見られるようで,若干かもしれませんが利用上の障壁は下がってきているかと思います.


また,Second LifeのようにPC上で実現するVRとはまったくアプローチを異にするVRも存在します.例えば,凸版印刷ではシアターに設置した大型のスクリーン(カーブスクリーン,あるいは4Kスクリーン)上に没入感を伴うコンテンツを表示し,コンテンツを閲覧している人間があたかもコンテンツ内部に入り込んでいる状況を作り出すVR作りを行っています.


他にも,科博日本SGIと共同で行ったVR技術を用いた体験型展示の試みや,以前当サイトでもご紹介したGoogle Earth上にプラド美術館を構築する試み,Flash等を用いてWeb上に作られる「バーチャル博物館」等,多くのVR事例が散見されます.


最近,このようなVRの対を成す技術として,(厳密に対を成すかどうか,という定義の議論はさておき・・・)AR(Augmented Reality,拡張現実)技術を博物館に応用しようとする試みもいくつか見受けられるようになってきました.

例えば,以前当サイトでもご紹介しましたが,DNPでは目の前にある文化財とコンピュータ上のバーチャル空間を同期させ,目の前の文化財に関する情報を取得したり,バーチャル空間上で文化財を動かしたりする技術を実験的に実現しています.


同様に,オランダアムステルダムのAllard Pierson Museumでは,"Future For The Past"と題して,古代ローマに関する作品展示に対して,ディスプレイ上に追加情報を提示するMovableScreenというシステムを用いた展示手法を提案しています.元ネタはengadget日本版ですが,これは動画でどうぞ.

MovableScreen at Allard Pierson Museum in Amsterdam


また,何かと話題のGoogleストリートビューでは,最近,所有者のリクエストに基づいて施設内を自転車で撮影する試みが検討されており,文化施設でいうと高台寺旭山動物園では既に先行して撮影が行われているようです.このようなサービスもリアルな施設の画像を仮想地図上にマッピングするという意味で拡張現実と言えるのではないかと思います.


また,現実を強化するという観点では,手術トレーニングや熟練技術の伝承向けに開発されたロボットハンドを用いて,通常触れることが困難な文化財の感触情報を指先に伝える等という応用がなされれば面白い展開があるかもしれません.


博物館の情報化を考える上で,VR/AR技術がもたらす手法は博物館のメインコンテンツ(文化財コンテンツ)を「見せる」手法の新規開拓を意味するので,研究対象としても,ビジネス対象としてもどちらかというと派手でわかりやすく,上記で紹介したもの以外にも面白いの研究やビジネスが数多く行われているかと思います.が,ひとまず紹介はこれくらいにして,博物館の情報化にとってVR/ARがどのような意味を持つのか,ryojin3なりに考察してみたいと思います.

以下,完全に個人的意見です.もっと言うと,ryojin3はVR/ARに関しては専門外なので,世の中の潮流やVR/ARの歴史的背景から外れた考えになってしまっているかもしれません(まぁ,言い訳です).

そもそも,VRやARが発達してきた背景には,シミュレーション,ナビゲーション,法則や動態の可視化,といった人間の理解を補助する必要性が高まったという側面が大きかったからと考えられます.近年では理解の補助のみならず,仮想空間や拡張空間を人間活動の更なる「場」として捉え,「場」上でコミュニケーションを行ったり,コンテンツを享受する環境が整備されつつあるのではないでしょうか.

そう考えると,博物館がVR/AR技術を利用して仮想空間に打って出る状況も理解できます.なぜなら,多くのユーザが彼らのキラーコンテンツである文化財コンテンツを享受できる新しい場が出現しており,そのような場にコンテンツを投入していくことで,ユーザは最終的にホンモノが見たくなり来館する,という相乗効果が期待できるストーリーが成り立つのです.

また,もともと仮想空間には時間と場所の概念がないので,いつでもどこでも好きなときに好きなコンテンツを閲覧することが可能です(もちろん,シアターでのコンテンツ閲覧には制限がありますが).更に,そもそもの理由でもある人間の理解の補助という意味では,コンテンツに付随する多くの関連情報(収蔵品メタデータ)が提供されることで,ユーザは知的好奇心を強く刺激されることとなるのです.

しかし,その一方で,次のようなデメリットも考えられます.つまり,誤解,理解の消化不良,不正な二次利用の助長,が起こりうるということです.

VRはあくまでもホンモノを模した擬似的な世界です.三次元計測技術や色再生技術等を用い,正確に文化財を記述する研究は進んでいますが,印刷された図書のような代替性は持ち合わせていないと考えるのが妥当だと思います(厳密に言えば,図書だってまったく同じモノは世の中に存在しないのですが,複製を作る場合,図書に比べ文化財はより厳密な代替性が求められると言えると思います).そこでは代替性がないことによる誤った理解は避けなければならない.それを補うためにARを用いて多くの関連情報が提供されるのだと考えられますが,そこにも問題があります.多すぎる情報は雑音となり逆に理解の妨げになる場合があるということです.適切なメタデータの設計と配信が考慮されなければならないかと思います.

更に,二次利用を考慮したDRMも整備されなければならないかと思います.仮想空間の「場」としての利用は始まったばかりであり,運営方針や「場」における法整備などがあまり進んでいないように見受けられます.この点に関しては,総務省も取り組みを開始したようです.


博物館にとってVR/ARは研究対象であると共にビジネスの対象であると思います.大きなことを言いますと,日本が,総務省が言うところの「知識・情報経済大国」になるためには,1) より正確な文化財記述の追求,2) 適切なメタデータの設計と配信方式の確立,3) コンテンツの著作権管理 を丁寧にこなしていくことが重要となることと思われます.もちろん,国もそのあたりの施策は考慮しており,総務省のICTビジョン懇親会での中間取りまとめにもその重要性が謳われていますし,文科省主導の「デジタル・ミュージアム実現のための研究開発に向けた要素技術及びシステムに関する調査検討」でもより具体的な検討が行われることと思います.


いやぁ,面白くなりそうですね.

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